У некоторых геймеров (и их, кстати, немало) уже давно выработался условный рефлекс: как только они слышат словосочетание «новая игра от Blizzard», моментально начинают течь слюни, а глаза лихорадочно блестят. И, в принципе, глупо осуждать их за это: Метелица не гонит порожняк. В каком бы жанре эта компания ни попробовала свои силы, всегда выходит чертовски вкусно, будь то MMORPG, RTS или hack’n’slash. Нынче Blizzard решили покорить жанр коллекционных карточных игр, и в стадию закрытого бета-теста недавно вышло их новое творение по мотивам вселенной Warcraft – Hearthstone: Heroes of Warcraft. Итак, господа, этот обзор – специально для тех, кто по каким-то неясным причинам еще не ищет всеми правдами и неправдами ключ доступа к этой очаровательной игре.
К ожесточенным интеллектуальным боям в Hearthstone допущены на данный момент девять игровых классов, соответствующих классам в «родительской» игре. У каждого класса есть небольшой стартовый набор карт для составления начальной колоды, и расширяется этот набор по мере прокачки. В общей сложности игроку будет доступно порядка трехсот разнообразных игровых карт, и все они делятся на два типа: существа и заклинания. Конечно, те, кто просиживал долгие часы за священной «мотыгой», поначалу будут недовольно фыркать! Всего-то два типа карт?! А как же разные типы маны, предметы, полторы тысячи фаз каждого хода? Да, всего этого действительно нет, и хардкорность была в некотором роде положена на жертвенный алтарь в угоду динамичности происходящего, но казуальной игру назвать язык повернется лишь у тех, кто не зашел дальше тренировочных игр.
Правила элементарны: у вас есть 30 жизней, у вашего соперника тоже есть 30 жизней. Кто быстрее обнулит это значение у оппонента – тот самый большой молодец. Каждый игрок начинает ровно с одной единицей маны, с каждым ходом пул маны пассивно увеличивается еще на единичку, максимальное доступное количество – 10. В начале боя определяется, за кем будет право первого хода. Игрок, которому этого права не досталось, получает в качестве компенсации две дополнительных карты, одна из которых – «Монетка» - при использовании одноразово дает дополнительный кристалл маны. Деления на фазы хода, в принципе, нет, и существа призываются тогда, когда нам это удобно, и заклинания используются, когда захочется, а не в специально отведенный на то временной промежуток.
Как и в Magic: The Gathering, почти у всех призываемых существ присутствует так называемая «болезнь вызова»: будучи выложенными на игровую доску, атаковать они могут лишь на следующий ход. У многих, впрочем, есть способность «Рывок», делающая их имунными к болезни вызова. Такие существа, соответственно, могут атаковать оппонента сразу же, как только попадают из руки на поле боя. Вызов немалого количества боевых юнитов сопровождается тем или иным полезным эффектом: нанесение урона вражескому герою напрямую, нанесение урона конкретной цели, лечение выбранной цели, добавление в руку карты из колоды, увеличение характеристик уже находящихся на поле юнитов и так далее. По умолчанию наши миньоны могут атаковать того, кто им больше по душе: поскольку игра не обязывает нас блокировать входящий урон другими существами, ничто не помешает оппоненту проигнорировать всю нашу армию и бить напрямую нашего героя. Однако есть кратковременное спасение. Если вызывается существо со способностью «Провокация», весь вражеский урон будет получать только оно, пока не израсходует свой запас «прочности». Логичным образом, при нападении одного существа на другое, карта-агрессор будет получать ответный урон, соответствующий силе карты-«жертвы».
Что до заклинаний – в целом, разнообразие эффектов не то чтобы велико, но разработчиками вполне успешно создается иллюзия выбора из богатого перечня возможностей насолить врагу. К примеру, пять секунд назад ваш оппонент истратил весь свой пул маны на вызов большого и страшного демона из Преисподней, способного за один удар ополовинить ваше количество жизней? Не беда: превратите его в овцу с характеристиками 1/1 – и с удовольствием наблюдайте, как его только что коварно потираемые ручонки теперь бессильно опускаются в молчаливом «ну твою ж мать». Что, теперь уже вы сами приготовились издать злодейский хохот, готовясь в следующий ход узреть, как враг лишится последних пяти очков жизни? …вот из его рукава выползает припрятанная на тяжкие времена карта «Секрет», и при попытке ударить героя вы обнаруживаете на нем семислойную броню. Он десять минут выкладывал на стол мелких, но больно бьющих существ? Еще одно небольшое заклинание – и вся эта шушера за секунду отправляется на кладбище… В общем и целом, наибольшая часть карт-заклинаний в игре направлена на нанесение урона или предотвращение его получения, но есть и совершенно мирные эффекты вроде лечения или добычи дополнительных карт из колоды в руку. Умелое использование заклинаний способно на полном серьезе переломить ход битвы даже в самых, казалось бы, безнадежных случаях. Хотя и фактор удачи тоже играет весомую роль.
Вернемся теперь к тому, что игроку доступно для PvP девять классов. Доступны они не все сразу: каждый следующий класс открывается нам после того, как мы одержим над ним победу в бою. Поначалу нам будет доступна лишь Джайна Праудмур, представитель класса магов, но вскоре, при должном усердии, откроются и воин, и шаман, и паладин, и прочие бравые ребята. У каждого из них есть свои в разной степени полезные в бою классовые способности, применяемые игроком один раз за ход и идущие по одинаковой стоимости в две единицы маны. Джайна, к примеру, может наносить по единице урона любому существу на поле боя, а Рексар, представитель охотников, классовой способностью наносит две единицы урона именно вражескому герою. В то же время у разбойника классовая способность работает чуть иначе: в его руки вкладывается оружие, имеющее определенный запас прочности, равный определенному количеству ходов. Но в вооруженном состоянии наш герой работает как рядовой миньон на поле боя: на него тоже действуют вражеские «Провокации», и он так же получает урон при атаке существа с ненулевой силой. Классовая способность чернокнижника и вовсе действует лишь ему же во вред, поскольку забирает его жизни при каждом использовании. Стоит ли лишний раз говорить о том, что, пусть прямота рук и госпожа фортуна и играют немалую роль, но некоторые классы откровенно контрят друг друга?
На текущий момент в Hearthstone доступны три режима игры: Тренировка, Арена и обычное PvP. В режиме тренировки можно изначально разблокировать все классы и проверить, как они друг с другом взаимодействуют на простейшем уровне. В режиме PvP вы можете играть с людьми из списка своих друзей или с совершенно случайными оппонентами. Режим «Арена» уже, в свою очередь, платный, и сражения там происходят при задействовании колод, составленных случайным образом. Конкретнее говоря, из своей коллекции, из числа "общих" карт и присущих конкретному классу в полу-случайном порядке вы выбираете тридцать карт, и не можете сменить эту колоду до окончания серии игр. Серия прерывается либо после девяти побед, либо после трех поражений, а по итогам вы получаете карты, золото и чародейскую пыль. О платности: вход на арену покупается либо за донат, либо за внутриигровое золото, которое мы зарабатываем, выполняя простейшие ежедневные задания вроде «победить три раза», «победить конкретным классом» и тому прочие мини-квесты.
Таким же образом – за мини-квесты или реальные вложения, вы можете приобретать комплекты (бустеры) для пополнения своей карточной коллекции. Каждый комплект содержит 5 случайных карт, среди которых могут попадаться и редкие, и золотые, и даже легендарные. Если у вас в библиотеке скопится несколько одинаковых карт – лишние экземпляры вы можете распылить, получив особый материал, чародейскую пыль. Количество ее варьируется в зависимости от крутизны распыленной карты, а сама операция условно обратима: если карта была распылена по ошибке, действие можно откатить, но ровно до того момента, пока вы не перешли обратно в коллекцию. В принципе, если уже перешли, не страшно: с тем же успехом, с каким вы карту распылили, можно ее и создать заново, для чего и будет использоваться эта самая чародейская пыль.
Ну и, в конце концов, рассматривая игру со всех сторон, я совершила бы преступление, не рассказав об аудио-визуальной составляющей. Уже сейчас Hearthstone полностью переведена на русский язык и озвучена, вплоть до мелочей. Вызов каждого нового существа сопровождается присущей только ему одному репликой, озвучен каждый удар, каждый выстрел, каждое заклинание, а сам игровой процесс идет под приятную и ненавязчивую инструментальную музычку в духе средневековья. Кстати говоря, учтены даже самые малейшие нюансы, вплоть до того, что некоторые существа, заметив вполне конкретных миньонов на стороне оппонента, скажут совершенно уникальные фразы. Герои так же переговариваются между собой, но в сугубо интеллигентной манере. А самое очаровательное, что можно обнаружить в игровом процессе, это интерактивная доска, кликая по которой с недюжинным усердием, можно отломать вывеску у домика, повыдергивать всю капусту с грядки или разбить витраж.
Что мы получаем в итоге? В итоге мы получаем красочную, звучную и динамичную, ни к чему не обязывающую игру, которая требует от нас лишь немного хитрости и удачи, а дарует взамен приятное времяпрепровождение, практически не омраченное никаким негативом.
с молчаливого согласия Sensorium commune,
специально для GAMER.ru